好评率31%的新游,我还是客观地拿着放大镜找优点

《红霞岛》目前的口碑已经是惨不忍睹,从5月2日发售以来,关于游戏质量的讨论,就从未偃旗息鼓。

截止撰稿日,Steam当前的好评率已经是31%,多半差评;Metacritic玩家评分甚至达到了惊人的1.9;自家XBOX平台上的评分也只有1.4,80%的玩家给了一星评价,似乎《红霞岛》是能力争今年低评价的游戏。

无论是玩家们的声讨,还是Xbox负责人菲尔·斯宾塞的埋怨,这都让《红霞岛》成为了玩家们劳动节这几天大的乐子之一。

和刚宣发那会的气势汹汹不同,现在《红霞岛》已经成为了玩家的众矢之的,也让Game Pass的含金量再次下跌,甚至已经有玩家开始担心微软其他第一*作室的游戏。

但《红霞岛》真的有那么烂吗?

在体验后我只能说,它确实不算得上一款良好的游戏作品。这种质量让人很难相信《红霞岛》是《死亡循环》《羞辱》的开发团队所研发的游戏,既没有《掠食》那般沉浸式*紧张,也没有《死亡循环》极强的视觉冲击,更没有《羞辱》巧夺天工的关卡设计。

死亡循环

哪怕只是和这些前作比比剧情,《红霞岛》也依然毫无胜算,但作为任何事物都有两面性,也需要有人来给弱势方辩驳一下,在以这款游戏作为一张不及格的答卷为前提的情况下,我想就从评测的角度来聊,《红霞岛》除了所有的缺点以外,还剩下那些可圈可点的地方。

目前导致评价极低的问题大约有两类:第一类是聚焦于游戏的工业化上面的质量;另一类是从游戏的设计水平上出发评价。这就好比是一块蛋糕,首先需要确定他能不能吃,才能再谈好不好吃。

那首先就从《红霞岛》能不能吃开始看看其可取之处。十分惨烈的优化和频繁出现BUG先暂且不聊,在能接受30帧,能接受低画质的前提下,《红霞岛》在一款FPS游戏上来说,他是可以玩的。

就拿笔者为例,3050的智商检测卡+3700X的过气元老处理器也能在中低画质下跑个60帧左右,场景复杂时也只会掉到30多帧左右,高的时候甚至能达到100多帧,并且在大多数时候较为稳定,掉帧称不上太过频繁。作为一个不是那么画面党和帧数党的玩家来说,这个帧数已经能满足我游玩体验的下限了。

在能勉强游玩后,还没有遇见非常恶性的BUG和完全连不上的服务器,在整个流程中,出现频繁的问题便是模型和贴图的错位,同时还有两三次的闪退,以及每一段时间的掉线。

在铺天盖地的“优化不行”和“BUG繁多”的评价下,做了坏打算的我,遇见这些并不频繁的问题反而有些意料之外。其中让我头大的问题,也只是掉线。掉线一次会导致任务重来,而且在单人模式下也存在掉线的情况。不过好在本作单个任务的时间不长,就算掉线重连后也不至于直接打消游玩游戏的念头。

再来说说加载问题吧,本作的读盘速度意外的还蛮快。7200转速的机械硬盘从点击游戏到可以上手*大概也只需要1分钟左右,这对于许多游戏都不止1分钟的读盘、连接服务器、甚至还要等那该死的小蓝熊(EasyAnti-Cheat,反*系统)来说,《红霞岛》已经算是出类拔萃了。

目前《红霞岛》已经可以说算一个上菜很快、还算能吃的蛋糕了,至于在味道上的亮点,可以聊的就很多了。

《红霞岛》作为一款不好玩的游戏,但依然拥有不少好玩的地方。

首先他拥有一套完整的玩法,只是不够有趣,每个角色都有专属的技能,也有不同的加点,在人物选择上就有不同的体验,除此之外技能的加点也能在一定程度上影响玩家的游玩风格。

就比如单机模式下,主角雅各布的隐身和侦察就格外强力。在我的攻关当中,依靠隐身和侦察基本上能无脑应对许多关卡了。虽然这些关卡本身也没有什么需要动脑思考的地方,但《红霞岛》仍然拥有一些差异化玩法。

同时,本作存在许多小交互,也非常有趣。首先马桶和水槽是可以冲水的,场景中的乐器也都能进行交互,使用后会自动演奏乐曲,虽然于游戏核心玩法没有任何关系,但这也是加深游戏代入感的一种方式,遗憾的是除此之外的交互相对而言就少之又少了。

全程配音也是《红霞岛》一大优点,甚至在敌人当中,也做了许多非常细节的配音细节,当你在当面击杀人类敌人时,他的其他同伴会说出“他是我朋友”的话语。甚至游戏中话痨的吸血鬼也是一大亮点,时不时在我耳边说着“我听到你了”,但他并不知道我所在何处,还颇有种不太聪明的反派想引诱主角团犯傻一般。

而除此之外的交互,本作就相对而言要少的很多,大部分时候在场景中都是作用于如何打击敌人,比如可以*打车,然后引爆车,从而炸伤敌人。更多是将场景交互这一系统作用于设计薄弱的关卡之中。

就《红霞岛》的风格来说,现代猎人对决吸血鬼,其实算是非常讨巧也很扎实的题材,但《红霞岛》却没有把《死亡循环》中那套特别出众的视觉风格学过来,反倒是优点照本宣科的添加了吸血鬼的模型,换上了猩红的UI,增加了一些应该有的魔法特效。

但本作的流程中,依然有视觉出彩的场景和关卡。

刚进游戏的第一次惊艳,就是看到周围停滞的海浪,这种带有魔幻感的视觉设计能让玩家马上明白,这游戏有非自然元素,同时这也清晰地让玩家知道了游戏的边界。除此以外的视觉设计也还有一些。

就比如在回声之屋任务的后半段,进入里世界打BOSS时,还是能感受到制作组骨子里的优秀的美学设计,以及用游戏场景让玩家沉浸的代入游戏。在跑乏了前半段地图之后,游戏也很快的来到了第二章地图,又能给玩家一段时间的新鲜感。

回声之屋任务后半段

但很可惜的是,这种让你倍感出彩的游戏美学只占游戏内容的10%左右,其他时候大多场景都是千篇一律,视觉疲劳是《红霞岛》的主基调。

第二章地图“安息角”

总结

总体来说《红霞岛》是一款有缺陷、也有亮点的平庸作品。它是一块能吃的蛋糕,并且虽然味道不怎么样但并非难以下咽,其实《红霞岛》目前被玩家贬低得一文不值也算是“实至名归”,从本作中找来这些所谓的优点,也只是一款好游戏的必要不充分条件。

玩家可以忍受读盘时间久到能热杯牛奶的优秀游戏,玩家也能忍受一款除核心系统以外毫无交互的优秀游戏,玩家同样可以忍受一款场景毫无亮点的优秀游戏,但却很难去喜欢一款读盘飞速、处处交互、大场面的平庸作品。

《红霞岛》不仅是一款平庸的作品,同时也是一款自负的作品,他有着不少优秀游戏的定价,却没有其质量。开发商Arkane拥有能做出好玩游戏的野心,也拥有能做让玩家愿意付费游戏的能力,甚至有能支撑游戏开发雄厚的资金,却唯独没有做出玩家理想中“优秀”的游戏。

归根结底,《红霞岛》是一款本不应该平庸的作品,成为Arkane历史评价低的游戏,《红霞岛》他应该承受玩家的谩骂,同时他也应该作为Arkane的警钟。

平庸的作品,对于寄予厚望的玩家来说,就是所有矛盾的根本。

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