聚焦国漫IP,这款古风经商游戏从7次国漫联动中尝到了什么甜头?

近年来,模拟经营类游戏可以说是“当红炸子鸡”。过去一直被低估的品类,在“宅经济”*下接连跑出几款产品后,从不温不火一跃成为当下火热的赛道。其中有凭借画风出圈的《江南百景图》、直戳Z世代童年回忆的《摩尔庄园》等等。

择旧屋、取良田于南山脚下,升起柴火炊烟屋梁绕,琴声悠扬,感受“归园田居”式的悠然;或是经营客栈,创造市井乡间的富饶生活…具有中国文化底蕴和故事内核的国风模拟经营品类更受青睐,成为大小厂商争相立项的细分赛道。来到2023年,随着多款产品获得版号,这场比赛进入了激烈的“赛点时刻”。

作为钟情该品类的玩家,希望新游越多越好。但对于从业者来说,随着竞争者不断加入,该品类正逐步陷入同质化竞争、长线运营难的困境。

通过搜索国风模拟经营品类会发现:顺利上线的新游屈指可数,上线后保持更新仅在少数,大多游戏仍处于“待定期”。

国风模拟经营游戏一览

早期上线的“前辈”中,除了《江南百景图》等,仍活跃在模拟经营品类榜单的产品已经不多了。从近些年来层出不穷的产品来看,《我是大东家》算是正式上线名单中表现不错的,自20*上线至今接近2年的时间内,在排行榜上保持模拟类的TOP30左右,较为稳定。

古风模拟经营品类的研发难度不高,但对国风的呈现和题材的把握仍有一定的探索空间,到底该如何做长线运营?茶馆以《我是大东家》为例,通过挖掘和剖析其产品运营模式的内在逻辑,找到可供参考的运营经验。

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经验一:

国风游戏长线运营主要靠联动?

古风模拟经营品类如何长线运营?通过搜索浏览多款游戏的版本纪录,茶馆发现:该品类都是“联动大户”。

其中《我是大东家》在近半年内的联动动作为活跃。刚携手国漫电影大作《白蛇:缘起》,时隔两月,近《我是大东家》又迅速和《星辰变》展开了联动。甚至在昨日,制作组宣布两*活动又将牵手童年经典《喜羊羊》。

说到《星辰变》,修真小说爱好者不会陌生,它同时也是该国风品类的联动常客,曾先后与《一念逍遥》《凡人神将传》等有过合作。它由“我吃西红柿”所著,讲述了主角秦羽不甘于没落、努力修炼跨越先天不足的劣势,一步步踏上强者之路,终成为鸿蒙掌控者的故事。现在听来寻常,当时这本小说在2007年一经上传,便怒刷网站榜单。因为口碑爆棚,小说还被先后改编为同名网游及动画,都广受好评。

原著、动画均获得好评

此次联动在动画角色形象的基础再创新,挑选“原作党”心中人气高的五位角色——秦羽、姜立、黑羽、侯费、白灵——登场。而在联动玩法上,茶馆体验后,发现《我是大东家》将原著的经典剧情与产品玩法结合得还不错。以联动主玩法“修仙之路”为例,玩家可以在“腾龙大陆”、“无边洪荒”等不同关卡内游历,获得修为和战力,通过挑战修真界的不同对手提升境界。原著经典情节之海底冒险也未落下。

相关玩法

老实说,“修仙”“经商”?面对彼此跨界如此大的题材,茶馆初难以想象彼此的关联点到底是什么。通过比较《星辰变》与其它游戏的联动活动内容,茶馆发现《我是大东家》的《星辰变》联动,尽管题材不搭边,但在主题上还是较为贴切的。

两者都有着较为相似的人*题:小人物通过努力改变人生。《星辰变》之所以被读者津津乐道、让读者上头,与小说中主角不服命运、以命相搏修炼外功的逆袭和热血有关。而《我是大东家》则通过穿越题材,将玩家放在经营不善的少东家位置上,通过剧情引导玩家逐步体验招募人才从事营业,以经营客栈起步成为一方巨贾。

另外,茶馆根据玩家的反馈推测,此番联动可能因为两者的核心用户画像非常相似——85后至00后之间以男性为主的玩家。

或许因为主题及联动对象基本吻合,通过浏览PV评论区,发现《我是大东家》的《星辰变》联动活动好评不少。有动画党玩家感慨“活动音乐响起的那刻,DNA动了”;而对于未曾接触动画的玩家来说,较为紧凑的游戏节奏安排和聚焦“修仙”创新的游戏模式,也让他们表示“很好玩”“有些*”。

两*活动印象深的联动,《星辰变》被提及较多

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经验二:

两年联动7次,瞄准国漫够专一

将”联动“”古风模拟经营”作为搜索关键词,会发现同品类游戏的联动对象大多以“国风”为核心,领域品类宽泛、不固定。

例如《江南百景图》的联动对象就以中国传统文化为核心,辐射至邮政、脂粉品牌、动画、博物馆、文创等领域。

《我是大东家》也曾与洛阳博物馆等展开合作,不过在一*后,它更加聚焦国漫,截至目前,7次联动部部指向国产经典动漫,有着独属自己的联动逻辑。

《我是大东家》上线以来联动国漫IP一览

观察《我是大东家》历次联动对象题材及模式中,能发现以下两个特点:

首先,时间跨度大,聚焦传统神话武侠故事。游戏联动所选择的IP诞生年份时间跨度,正好对应国产动漫从千禧年至今的发展历史及不同时期的高人气代表作。在早期,《我是大东家》所联动的是经典TV动画影视作品《宝莲灯》《西游记》,以“经典动画推出新番”的话题打造联动PV,通过续写故事为玩家带来了童年回忆杀。

而后期所联动的《白蛇:缘起》《秦时明月》,则是神话传说、历史故事借由现代审美和时代主题的故事再演绎。根据联动作品所跨度的时间,或许印证了茶馆此前的推测,《我是大东家》目标玩家所聚焦的是:从看《宝莲灯》到《白蛇缘起》成长起来的一代国漫观众。

国产动画风格的变迁

第二点,以“门客”为锚点推出更多联动角色,原作剧情与商战策略玩法巧妙融合。尽管联动的故事取材各异,但得益于《我是大东家》本身的架空背景与“门客”玩法,神话、武侠等作品的故事架构、角色大多以“奇谈”方式融入游戏。《我是大东家》利用原著的故事情节包装联动玩法,其中不乏颇具策略性的小游戏。

作为《秦时明月》原作党,主角荆天明一行人躲进墨家机关要塞中的剧情让茶馆印象深刻。作为“国漫经典”,《秦时明月》却很少与古风品类展开联动,上次为“少司命”服饰与《幻想神域》角色联动。

《幻想神域》X《秦时明月》联动

所以在《我是大东家》一*联动活动中,茶馆能看到还原剧情的“墨家迷城”的玩法还是很惊喜——各式精巧的奇妙机关如*木鸢、练兵傀儡都在游戏中复现。玩家则身处墨家机关中,在资源区域、攻城区域、防守区域分别建造铸币厂、攻城机关和防守机关,根据不同事件采取不同策略,改建机关类型以实现攻防状态的切换,守住墨家机关城。另外在家族驻地,家族成员通过互相修复机关,让游戏更具趣味性。

从整体来看《我是大东家》所构筑的“国漫联动计划”看似题材、年份跨度较大,但在联动题材及模式选择上却是一脉相承。从《我是大东家》的联动对象的趋势推测——基于核心用户的精准营销正成为国内国风模拟品类的重要突破口,但是要如何更加精准通过联动让玩家获得归属感与参与感?

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启示三:

联动要*精神诉求,事半功倍

正如文章开头所说,国风模拟经营品类正面临“长线运营难”的问题。

对于模拟经营品类来说,通过联动以话题引发讨论、创造UGC内容,自然是玩家、原作受众都喜闻乐见的解决办法。但是国风品牌该如何选择联动对象?

在茶馆看来,*核心用户的精神诉求很重要,其中《我是大东家》选择“国漫”作为用户破圈的切入点非常巧妙。

对于《我是大东家》90后至00后的目标玩家*,近些年于国风题材领域能引发共鸣的当属“国产动画复兴”。国产动画曾在上世纪50、80年代迎来“黄金时代”,甚至对“日本动画之父”手冢治虫都有深远影响。但时间来到2000年后沉寂已久,其间出现了零星几部如《秦时明月》《狐妖小红娘》等经典人气动画,直至《大圣归来》《白蛇:缘起》《哪吒之魔童转世》等院线电影出现破票房纪录,又再度点燃观众强烈的“国漫情怀”。

茶馆以“国漫”为关键词搜索出来的文章标题

借助玩家对国漫复兴的期盼,在联动活动期间,《我是大东家》在微博、微信、抖音等社交平台发起的各种话题活动,引发了IP联动双方玩家参与讨论、创作,提高了玩家的参与度与代入感。

比如此前在《狐妖小红娘》联动中,《我是大东家》通过“情牵一线·缘结东家”大赛向玩家征集因游戏结缘的情缘故事,从营造“游戏归属感”为目标引导玩家UGC内容产出。另外《我是大东家》与《秦时明月》IP联动时,也在抖音端发起了#一*整活#调动玩家参与创作,通过抖音达人营销创作COS一键变装、玩梗真人剧情、搞怪科普flash、游戏攻略等社区内容,既打造了活跃的社区氛围,也将游戏内容潜移默化地传递给了潜在用户,从而达到破圈营销的效果。

相关UGC内容传播效果不错

由于经历过几次严重产业断代,当下动画内容的制作效率和总体产量仍然较低,国产动画距离崛起和复兴仍有相当一段距离。而数字化浪潮的到来,进一步打通了动画、游戏、影视、电影等内容之间的边界。游戏以IP联动作为切入点,为国产动画的传播和发展提供了更多可能性。

《哪吒之魔童转世》在中国电影票房排名第四,但“后无来者”

在茶馆看来,商业价值固然重要,但这或许也是《我是大东家》国风联动计划在商业化考量之外的意义:为优秀文化传承和国产动画的产业复兴提供助力。游戏作为第九艺术游戏所能提供的不仅是*与胜利的情绪感受,也有在此之上于知识、文化和精神等方面潜移默化的影响。

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存量市场:

竞争激烈的国风模拟经营赛道

2023年,对于站在国风模拟经营赛道的选手来说,挑战与机遇并存。

挑战之一在于同类竞品扎堆的情况下,竞争将极其激烈。正如文章开头的表格所展示,古风模拟经营品类竞争激烈。重磅选手登场后,更是让赛事更加“白热化”。该品类的游戏画风多以水墨风为特色,游戏内经营领域一般不同,现在玩法已在种田、经营之外杂糅加入了更多解谜、策略要素。不过目前看来,类《我是大东家》的模拟经商产品不多,目前仅有一款《继承了一座戏园子》玩法较为接近。

挑战之二在于,茶馆通过此前与业界相关从业者交流时,所感受到属于模拟经营品类的运营压力。“上线才是真正的开始”,熬夜修改bug也是家常便饭。该品类基于“玩法轻竞争”、“市场盘稳固难突破”的特点,用户*难突破、营收成本回收压力大,对厂商运营能力要求极高,尤其讲究细水长流式的“长线运营”打法。

挑战之三在于从20*起,国内游戏市场陷入买量市场“萎靡”,买量成本增加,这也为该品类的长线运营和“精准营销”带来全新挑战。

对于想做“模拟经商”或是仍想进入模拟经营赛道的厂商来说,《我是大东家》前文所述的在联动对象的选择以及运营策略或许具有借鉴意义。

在游戏运营前期,《我是大东家》经过十余个版本的更新尤其通过增加“竞争性”等,解决了模拟经营品类在前期获客难的问题。而在游戏运营中期,上线近一年后益世界推出品牌运营的“国风联动计划”,结合核心用户的精神需求,在文创、影视、动漫领域之中选择联动对象,运用话题引导鼓励玩家产出更多UGC内容,吸引更多泛用户进入游戏 。

《我是大东家》上线初期即拿下免费榜第一

机遇也不是没有。一方面,通过多款模拟经商游戏的长线运营,益世界用成绩向市场证明了“模拟经商”这一赛道的可行性与机遇。《商道高手》与《我是大东家》,核心定位相似,都聚焦“从打工人到亿万富翁”一路打拼的草根精神。多款游戏得以长线运营,这一赛道的可行性再次得到市场验证。

另一方面,相对于公认的模拟经营品类天花板《Township》仍有距离,国内该品类的营收、长线运营和商业模式还有探索空间,这是国风模拟品类的机遇之一。

对于买量市场的萎靡,更多元化的营销内容如更精准、本地化的联动,或是出海寻找更广阔的市场是大致的解决方向。《商道高手》《我是大东家》就在扬帆出海后在日韩市场获得了好成绩。如今《我是大东家》《商道高手》将先后迎来两*、四*。这也让茶馆不禁好奇,模拟经商品类在今年能否有更惊艳的表现?

结语

2023年,模拟经营品类依旧火热,还未过半就有多款玩家备受期待的游戏已然登场。益世界也将加入这场混战中,其模拟经营品类新品《这城有良田》已在今年2月获得版号,与“模拟经商”题材不同,这款游戏主打“种田”、“古城建造”,目前在TapTap已获得26万关注。

尽管今年行业环境逐步复苏,但是版号依旧稀缺,在这种“地主家里也没余粮”的背景下,每位入场者都会更加珍惜手中所有的筹玛,希望打一场漂亮的新品突围的“翻身仗”或是长线运营的“防守战”。在这里,茶馆希望2023年的国风模拟经营品类赛道能够更加精彩,也将持续关注该品类的发展。

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